viernes, 17 de julio de 2020

PENSAMIENTO DEL DISEÑO – PROTOTIPO

PENSAMIENTO DEL DISEÑO PROTOTIPO


El método de Design Thinking, o Pensamiento de Diseño, es conocido como el lenguaje de la innovación. Este método permite crear o mantener negocios en un ciclo de constante evolución. El Pensamiento de Diseño puede ser utilizado por aspirantes a emprendedores que estén buscando cómo empezar, pero también puede ser utilizado por emprendedores que quieran revisitar la maquinaria de su negocio actual. Para ambos tipos de emprendedores, el Pensamiento de Diseño es una estrategia para crear soluciones diferentes a los problemas tradicionales.
PASOS: El Pensamiento de Diseño o Design Thinking está compuesto por 5 pasos:

1.        Empatía: A nivel social, la empatía es la habilidad de poder percibir los sentimientos de los demás o ponernos en sus zapatos. En este proceso, la empatía es la tarea activa de salir a preguntarles a las personas qué problemas tienen, qué hace falta, qué podría ser mejor. No tenemos que esperar a que las ideas de negocios se nos ocurran, tenemos que salir a buscarlas. Podrán ser la respuesta a una buena pregunta.

2.        Definir: Una vez hayamos recaudado suficiente información acerca de los malestares de las personas, podemos definir cuál es el problema en cuestión. Este paso es crucial porque buscaremos soluciones con base a cómo enmarquemos el problema. Definir un problema es como hacer un diagnóstico médico: una vez que el doctor entiende realmente los síntomas, puede recetarle un remedio al paciente.

3.        Ideación: Esta es la fase creativa del Pensamiento de Diseño. Este es el momento donde se piensa en las distintas posibilidades de ideas o planes de negocios. La diferencia entre idear aisladamente e idear como parte del proceso de Pensamiento de Diseño, es que ahora la ideación se convierte en el proceso de transformar los problemas que encontramos en oportunidades de negocio y generar ideas como soluciones.

4.        Prototipar: Esta es la fase de implementación, pero implementación rápida. La meta es poder lanzar en el menor tiempo posible, una primera versión de lo que hagamos, sea un producto, un servicio o un proceso. Un prototipo nos permite de manera rápida y barata mostrarle algo a nuestros clientes para pedir su retroalimentación y mejorar con base a ella.

5.        Evaluación: La evaluación es el momento donde mostramos nuestros prototipos a nuestros usuarios para buscar tanto validación como crítica. Con base a las respuestas de las personas podemos regresar al paso de ideación para repensar en maneras de mejorar. Así, estaríamos emprendiendo con base a lo que nuestros clientes necesitan. Segundo, estaríamos mejorando con base a lo que

nuestros clientes responden. Finalmente, estaríamos creando el ciclo de evolución constante.



PROTOTIPO: Un prototipo es un primer modelo que sirve como representación o simulación del producto final y que nos permite verificar el diseño y confirmar que cuenta con las características específicas planteadas. Los prototipos son una simulación final del producto, similar a una maqueta. Su objetivo es verificar que el flujo de interacción esperado es el correcto o si es necesario ajustarlo para mejorarlo. Cada  una de las versiones previas a la final, proporciona información acerca de las necesidades del usuario, la viabilidad del producto y la utilidad del diseño. Estas suelen ser diseños de baja calidad y sin mayor esfuerzo en detalles ya que es una simulación del producto concluso.



CONSEJOS PARA CREAR PROTOTIPOS

1)     Empiece con prototipos toscos: La fidelidad de los prototipos debe ir aumentando conforme pasa el tiempo, al comienzo la idea es promover la acción mediante prototipos baratos y toscos. Pregúntese ¿Cuál es la forma más barata en la que puedo empezar a poner a prueba mi idea?

2)     Tenga en cuenta que se pueden hacer prototipos de todo: sean las ideas productos, servicios, espacios o interacciones, cuenta con un abanico de posibilidades para hacerlas tangibles.

3)     Construya prototipos en paralelo: se ha identificado que la práctica de hacer varios prototipos al tiempo evita la fijación temprana en una sola idea, promueve una crítica de mayor calidad y estimula la colaboración.²

4)     Procure mostrar antes que el hablar: promueva que en su organización las discusiones vayan más allá de las palabras, invite a que se realicen prototipos para comunicar las ideas.

5)     Tenga coraje: trabajar con prototipos requiere de perseverancia, de capacidad para tolerar la incertidumbre y aprender del fracaso.

6)     Tenga en cuenta que hay prototipos para explorar y prototipos para refinar: en los momentos iniciales del proceso de diseño los prototipos tienen un función exploratoria y divergente, en las finales una de refinamiento o convergencia.

7)     Cultive la mentalidad del principiante: construir prototipos con mente abierta permite más posibilidades de innovación y aprendizaje.

8)     Lleve registro de sus prototipos y aprendizajes: la documentación visual y escrita de los esfuerzos realizados facilitan el aprendizaje del equipo y el análisis para la toma de decisiones.

9)     Estimule ideas radicales mediante un prototipo “Dark Horse”: creado en 1999 por Mark Cutkosky, este tipo de prototipo invita a apartarse de la orientación establecida para “explorar una dirección que por la mayoría de estándares podría ser considerada muy riesgosa, muy radical o incluso técnicamente muy difícil de completar.”³

10)  Haga de sus prototipos experimentos: pruebe y busque retroalimentación de sus prototipos preferiblemente con usuarios reales.



PENSAMIENTO DE DISEÑO (DESIGN THINKING)


Metodología, aplicable al aula, para la resolución de problemas o para abordar desafíos, ofreciendo soluciones que responden a las necesidades reales de las personas. Aplica la forma de pensamiento y de trabajo de las personas especialistas en diseño, integrando enfoques de distintos campos y metodologías. Favorece y promueve la empatía, la intuición, la creatividad y la generación de ideas innovadoras.

¿Para qué sirve?

Aplicada a la educación favorece el desarrollo de competencias para la resolución de problemas mediante el trabajo en grupo, de forma creativa. El alumnado “aprende haciendo” y siente que aporta su granito de arena. Se convierte en protagonista de su propio aprendizaje, experimentando con herramientas y procesos que combinan momentos de divergencia, de convergencia y de síntesis.

Atributos


Centrado en el alumnado.

Desarrolla el pensamiento crítico y empático.

Se apoya en elementos visuales.

Colaborativo e integrador.

Combina momentos de divergencia, convergencia y síntesis.
 
Diversión integrada en el aprendizaje.

Fases o etapas del design thinking

Empatizar. Siente y Observa

Antes de empezar

  • Define un desafío y crea un plan de proyecto.
  • ¡Siente e identifica cosas o aspectos sobre los que te gustaría actuar!

Define e interpreta

  • Comparte lo que se ha investigado en código de historias.
  • Encuentra los grandes temas, agrupando la información en temas o titulares.
  • Convierte los problemas en oportunidades mediante preguntas generadoras de ideas.

Idea

  • Da rienda suelta a tu imaginación y piensa en propuestas de soluciones viables y valiosas.
  • Agrupar, seleccionar y discutir las ideas prometedoras

Prototipa y experimenta

  • Experimenta y prototipa
  • Construye prototipos
  • Obtén retroalimentación: comparte los prototipos e identifica los aspectos que deben mejorarse.

Testea y evoluciona tu idea

  • Haz seguimiento de los aprendizajes: define el éxito y documenta el progreso.
  • Avanza.

El proceso de diseño

1. Descubrimiento

Para ello tendremos que conformar un equipo, preparar la investigación y reunir la inspiración sumergiéndonos en el contexto del problema, observando con curiosidad y obteniendo información de personas expertas y de usuarias.

2. Interpretación

Es necesario ordenar y condensar la información obtenida para darle sentido y transformarla en conocimiento significativo que nos permita  encontrar los grandes temas, definir perspectivas y generar ideas.

3. Ideación

Después se seleccionarán las ideas más prometedoras. Finalmente habrá que refinar las ideas sometiéndolas a un chequeo de factibilidad.

4. Experimentación

Volvemos a la realidad. Construir prototipos y hacer tangibles las ideas mediante diversos recursos: diagramas, relatos de historias, maquetas, juego de rol, etc.

5. Evolución


Probar los prototipos, identificar fallos, carencias, mejoras significativas y evolucionar la idea hasta la solución que buscábamos.

Imprescindibles


Los materialesUtilizar la mayor diversidad posible para facilitar la comu-nicación visual: fungibles, multimedia, objetos diversos, etc.

El equipo
Es imprescindible. Cuanto más diverso, más  puntos de vista sumaremos.

El espacio
Se necesitan lugares luminosos e inspiradores con mesas de trabajo para grupos y paredes libres para paneles o murales.

La actitud
Debemos tomar la actitud de las personas especialistas en diseño: tener curiosidad, observar, empatizar, mostrar creatividad, optimismo y positividad.

El tiempo
Estimar bien los tiempos que hay que conceder a cada momento del proceso y mantener el equilibrio entre la precipitación y la dilación..

Lenguaje visual
El uso de elementos visuales facilita la comprensión, la comunicación y expresión de ideas..

Reglas para una lluvia de ideas, efectiva, centrada y divertida.


Aplaza el juicio:
ahora no hay malas ideas.

Fomenta las ideas extravagantes.

Mantén tu enfoque en la temática.

Una conversación a la vez
¡escuchemos todas las ideas!
todo vale = todo es útil.

Sé visual y dibuja tus ideas.

Busca la cantidad; necesitamos muchas ideas antes de elegir.






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