viernes, 24 de julio de 2020

”LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN SCRATCH”

DISEÑA EL STORYBOARD DE SU PROYECTO DE EMPRENDIMIENTO EN SCRATCH

STORYBOARD Es un conjunto de ilustraciones presentadas de forma secuencial con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o planificar la estructura de una película.

Un story es básicamente una serie de viñetas que se ordenan conforme a una narración previa. Se utiliza como planificación gráfica, como documento organizador de las secuencias, escenas y por lo tanto planos (determinado en el guión técnico) aquí (en el story) ya visualizamos el tipo de encuadre y ángulo de visión que se va a utilizar

Aprende a programar con SCRATCH. - Play Code Academy

¿Para qué se hace un storyboard?
La elaboración de un storyboard está en función directa con su uso: en publicidad a menudo es mucho más general para que el director y el productor aporten con su talento y enriquezcan la filmación, mientras que en cine es mucho más técnico y elaborado para que sirva de guía a cada miembro del equipo de trabajo.

¿Tipos de Storys?
Podemos encontrar storyboards llenos de color (Story Comercial) o en blanco y negro (Story Editorial), colmados de detalles o simplemente con trazos que esbozan una idea de figuras.
Scratch
El software Scratch nos permite manejar cómodamente el aspecto “Multimedia” (Texto, imágenes, sonido, interactividad y animación) teniendo la facilidad de crear Historietas o

Comics bajo el formato conocido como “WebComic” o “e-Comic”, es decir Historietas disponibles para su lectura en Internet.

Scratch se puede utilizar para crear historias interactivas, animaciones, juegos y música. Permite a los niños explorar y experimentar con los conceptos de programación de ordenadores en una interfaz gráfica sencilla.
Como medio de comunicación visual interactivo se puede usar para:
·      Crear historietas animadas y campañas de prevención.

·      Recrear escenas históricas y hábitat naturales.

·      Fomentar la creatividad de los alumnos, ya que pueden crear por sí mismos sus propios juegos.

·      Elaborar animaciones, ya sea con objetos que incluye el sistema o con nuevos, elaborados por los alumnos.

·      Compartir sus creaciones con otros a través de Internet.

·      Resolver situaciones problemáticas con animaciones.

·      Elaborar infografías móviles

EDITOR DE PINTURAS es una herramienta muy útil ya sea para la creación de un objeto nuevo ó editar una ya existente. Además de utilizarlo en los objetos lo podrás usar en la edición de los fondos de escenario. Al presionar el icono estrella – pincel, abrirás el editor de pinturas para crear un nuevo objeto.

Crear, guardar e importar objetos y escenarios en Scratch — ParaPNTE


CREAR E IMPORTAR OBJETOS EN SCRATCH: Programar en

Scratch es como dirigir un teatro. En el teatro, como en Scratch, hay actores (personajes u objetos en lenguaje Scratch), disfraces, fondos, guión y un escenario.» (Guía Informática Creativa de Scratch) Scratch tiene una galería de objetos (sprites en inglés) y de escenarios (backdrop), organizados por categorías, temas y tipos. Algunos objetos tienen, a su vez, distintos disfraces.


ESCENARIOS: La otra parte editable en la pantalla de resultados es el escenario o fondo. Y a continuación veremos como lo podemos cambiar y editar. La mayoría de las veces el fondo será estático, es decir no tendrá programación de movimiento asignada, pero a futuro aprenderemos a hacer cambios con la ayuda de otro tipo de bloques.

Estos programas nos ayudarán a crear juegos multi-nivel con distintos fondos, como Room Escapes, juegos de aventuras, entre otros.

EL ARTE DE RE-INVENTAR. Crea tu “Pasapalabra” en Scratch ...

COMPARTIR PROYECTOS EN LA RED: En la página web de Scratch se pueden encontrar proyectos creados por usuarios de todo el mundo. Puedes descargar cualquier proyecto y conocer su funcionamiento interno. De esta forma puedes


mejorar tu habilidad y descubrir nuevos recursos. Uno de los objetivos de Scratch es, precisamente, fomentar la cooperación entre los usuarios. Para acceder a la página web de Scratch sigue la ruta Compartir-Ir al sitio web de Scratch... del menú principal. Con la barra de búsqueda puedes localizar proyectos similares al tuyo. Escribe una palabra clave y selecciona “buscar”:
Si deseas colgar uno de tus proyectos selecciona Compartir este proyecto en línea...:

SCRATCH: publicando nuestro trabajo en un blog | Todos hacemos TIC






¿QUE ES UN LENGUAJE DE PROGRAMACION?

Es un lenguaje formal que, mediante una serie de instrucciones, le permite a un programador escribir un conjunto de órdenes, acciones consecutivas, datos y algoritmos para, de esa forma, crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina.

Mediante este lenguaje se comunican el programador y la máquina, permitiendo especificar, de forma precisa, aspectos como:

cuáles datos debe operar un software específico;
cómo deben ser almacenados o transmitidos esos datos;
las acciones que debe tomar el software dependiendo de las circunstancias variables.
Para explicarlo mejor (en otras y con menos palabras), el lenguaje de programación es un sistema estructurado de comunicación, el cual está conformado por conjuntos de símbolos, palabras claves, reglas semánticas y sintácticas que permiten el entendimiento entre un programador y una máquina.

Es importante recalcar que existe el error común de usar como sinónimos el lenguaje de programación y el lenguaje informático, pero ¿por qué no debemos confundirlos?

Pues, es debido a que el lenguaje de programación obedece a un conjunto de reglas que permiten expresar las instrucciones que serán interpretadas por el programador. Y el lenguaje informático comprende otros lenguajes que dan formato a un texto pero no son programación en sí mismos.

Entonces, no todos los lenguajes informáticos son de programación, pero todos los lenguajes de programación son a la vez informáticos.

Lenguaje de Programación - Concepto, tipos y ejemplos

¿PORQUE ES IMPORTANTE SCRATCH EN LA EDUCACION? -05 VIDEOS DE HISTORIETAS EN SCRATCH
Es un proyecto que fomenta la educación libre y gratuita. Es sencillo de utilizar. Es un sistema educacional con grandes beneficios para el aprendizaje de la programación orientada a objetos. Resulta estimulante y motiva a los usuarios a continuar con el aprendizaje iniciado.











¿QUE ES UN PROYECTO DE EMPRENDIMIENTO?

Un proyecto de emprendimiento es conjunto de actividades dirigidas a comenzar un nuevo negocio, invirtiendo unos recursos determinados en un plazo y por un equipo de trabajo, o una persona en solitario.

A la hora de emprender, la innovación juega un importante papel para ganar competitividad. Al carecer de visibilidad y notoriedad en el mercado, así como de contar con un mínimo volumen de clientes o usuarios finales, el emprendedor debe desarrollar capacidades como la creatividad para destacar y sobresalir entre los muchos proyectos de emprendimiento que florecen cada día, sobre todo, en periodos de crisis.

Sin embargo, no debemos orientar únicamente nuestro objetivo a darnos una salida laborar cuando iniciamos un proyecto emprendedor. Al detectar una necesidad en el mercado y desarrollar su solución, es preciso centrarnos en satisfacer esa necesidad y no tanto en ganar mucho dinero rápidamente. Sí es cierto, que el emprendimiento es una salida laboral, pero empezar una empresa sólo porque no tengamos trabajo es un error que ha llevado a muchos emprendedores a la quiebra. Insistimos que debe existir una necesidad real y cuando más innovadora y creativa sea, mejor. 😉

Escogemos así un camino difícil pero ¡apasionante!

Preguntas que nos debemos hacer para empezar un proyecto de emprendimiento

Incluso, muchos profesionales dejan sus puestos de trabajo seguros en grandes empresas para iniciarse a crear su propio negocio. Se convierte así en un sueño a hacerse real. Y es que en estos casos, uno de los recursos que deberíamos valorar mucho es la ilusión puesta en el nuevo producto y servicio.

Por eso, identificamos una serie de preguntas que te ayudarán a emprender un proyecto:

¿Qué significa emprender?
¿Cuándo es el momento para empezar?
¿Qué necesidad me gustaría satisfacer?
¿Dónde y cómo me informo para montar mi propia empresa?
¿Cómo crear un negocio global y sin fronteras?
¿Cómo financiar el proyecto?
¿Qué tipo de cultura de trabajo me gustaría que tuviera mi equipo?
¿Cuáles son las aptitudes y habilidades que necesito de cada persona que formará parte de mi sueño?
¿Cómo hacernos populares?
¿Qué estrategia seguiré para aumentar mi cartera de clientes?
¿Soy capaz de afrontar errores y fracasos?
¿Cómo medir cada resultado?
¿Qué limites me voy a establecer para llevar un control? Importante esta pregunta.
¿Cuándo cerrar o terminar con el proyecto? Destacar esta cuestión entre los límites de plazo y costes que te programes. En el argot del Project Management, estas decisiones serán hitos en tu planificación del proyecto de emprendimiento.
Una vez tengamos más o menos definidas estas preguntas clave, estaremos más cerca para saber cómo emprender un proyecto.




























viernes, 17 de julio de 2020

PENSAMIENTO DEL DISEÑO – PROTOTIPO

PENSAMIENTO DEL DISEÑO PROTOTIPO


El método de Design Thinking, o Pensamiento de Diseño, es conocido como el lenguaje de la innovación. Este método permite crear o mantener negocios en un ciclo de constante evolución. El Pensamiento de Diseño puede ser utilizado por aspirantes a emprendedores que estén buscando cómo empezar, pero también puede ser utilizado por emprendedores que quieran revisitar la maquinaria de su negocio actual. Para ambos tipos de emprendedores, el Pensamiento de Diseño es una estrategia para crear soluciones diferentes a los problemas tradicionales.
PASOS: El Pensamiento de Diseño o Design Thinking está compuesto por 5 pasos:

1.        Empatía: A nivel social, la empatía es la habilidad de poder percibir los sentimientos de los demás o ponernos en sus zapatos. En este proceso, la empatía es la tarea activa de salir a preguntarles a las personas qué problemas tienen, qué hace falta, qué podría ser mejor. No tenemos que esperar a que las ideas de negocios se nos ocurran, tenemos que salir a buscarlas. Podrán ser la respuesta a una buena pregunta.

2.        Definir: Una vez hayamos recaudado suficiente información acerca de los malestares de las personas, podemos definir cuál es el problema en cuestión. Este paso es crucial porque buscaremos soluciones con base a cómo enmarquemos el problema. Definir un problema es como hacer un diagnóstico médico: una vez que el doctor entiende realmente los síntomas, puede recetarle un remedio al paciente.

3.        Ideación: Esta es la fase creativa del Pensamiento de Diseño. Este es el momento donde se piensa en las distintas posibilidades de ideas o planes de negocios. La diferencia entre idear aisladamente e idear como parte del proceso de Pensamiento de Diseño, es que ahora la ideación se convierte en el proceso de transformar los problemas que encontramos en oportunidades de negocio y generar ideas como soluciones.

4.        Prototipar: Esta es la fase de implementación, pero implementación rápida. La meta es poder lanzar en el menor tiempo posible, una primera versión de lo que hagamos, sea un producto, un servicio o un proceso. Un prototipo nos permite de manera rápida y barata mostrarle algo a nuestros clientes para pedir su retroalimentación y mejorar con base a ella.

5.        Evaluación: La evaluación es el momento donde mostramos nuestros prototipos a nuestros usuarios para buscar tanto validación como crítica. Con base a las respuestas de las personas podemos regresar al paso de ideación para repensar en maneras de mejorar. Así, estaríamos emprendiendo con base a lo que nuestros clientes necesitan. Segundo, estaríamos mejorando con base a lo que

nuestros clientes responden. Finalmente, estaríamos creando el ciclo de evolución constante.



PROTOTIPO: Un prototipo es un primer modelo que sirve como representación o simulación del producto final y que nos permite verificar el diseño y confirmar que cuenta con las características específicas planteadas. Los prototipos son una simulación final del producto, similar a una maqueta. Su objetivo es verificar que el flujo de interacción esperado es el correcto o si es necesario ajustarlo para mejorarlo. Cada  una de las versiones previas a la final, proporciona información acerca de las necesidades del usuario, la viabilidad del producto y la utilidad del diseño. Estas suelen ser diseños de baja calidad y sin mayor esfuerzo en detalles ya que es una simulación del producto concluso.



CONSEJOS PARA CREAR PROTOTIPOS

1)     Empiece con prototipos toscos: La fidelidad de los prototipos debe ir aumentando conforme pasa el tiempo, al comienzo la idea es promover la acción mediante prototipos baratos y toscos. Pregúntese ¿Cuál es la forma más barata en la que puedo empezar a poner a prueba mi idea?

2)     Tenga en cuenta que se pueden hacer prototipos de todo: sean las ideas productos, servicios, espacios o interacciones, cuenta con un abanico de posibilidades para hacerlas tangibles.

3)     Construya prototipos en paralelo: se ha identificado que la práctica de hacer varios prototipos al tiempo evita la fijación temprana en una sola idea, promueve una crítica de mayor calidad y estimula la colaboración.²

4)     Procure mostrar antes que el hablar: promueva que en su organización las discusiones vayan más allá de las palabras, invite a que se realicen prototipos para comunicar las ideas.

5)     Tenga coraje: trabajar con prototipos requiere de perseverancia, de capacidad para tolerar la incertidumbre y aprender del fracaso.

6)     Tenga en cuenta que hay prototipos para explorar y prototipos para refinar: en los momentos iniciales del proceso de diseño los prototipos tienen un función exploratoria y divergente, en las finales una de refinamiento o convergencia.

7)     Cultive la mentalidad del principiante: construir prototipos con mente abierta permite más posibilidades de innovación y aprendizaje.

8)     Lleve registro de sus prototipos y aprendizajes: la documentación visual y escrita de los esfuerzos realizados facilitan el aprendizaje del equipo y el análisis para la toma de decisiones.

9)     Estimule ideas radicales mediante un prototipo “Dark Horse”: creado en 1999 por Mark Cutkosky, este tipo de prototipo invita a apartarse de la orientación establecida para “explorar una dirección que por la mayoría de estándares podría ser considerada muy riesgosa, muy radical o incluso técnicamente muy difícil de completar.”³

10)  Haga de sus prototipos experimentos: pruebe y busque retroalimentación de sus prototipos preferiblemente con usuarios reales.



PENSAMIENTO DE DISEÑO (DESIGN THINKING)


Metodología, aplicable al aula, para la resolución de problemas o para abordar desafíos, ofreciendo soluciones que responden a las necesidades reales de las personas. Aplica la forma de pensamiento y de trabajo de las personas especialistas en diseño, integrando enfoques de distintos campos y metodologías. Favorece y promueve la empatía, la intuición, la creatividad y la generación de ideas innovadoras.

¿Para qué sirve?

Aplicada a la educación favorece el desarrollo de competencias para la resolución de problemas mediante el trabajo en grupo, de forma creativa. El alumnado “aprende haciendo” y siente que aporta su granito de arena. Se convierte en protagonista de su propio aprendizaje, experimentando con herramientas y procesos que combinan momentos de divergencia, de convergencia y de síntesis.

Atributos


Centrado en el alumnado.

Desarrolla el pensamiento crítico y empático.

Se apoya en elementos visuales.

Colaborativo e integrador.

Combina momentos de divergencia, convergencia y síntesis.
 
Diversión integrada en el aprendizaje.

Fases o etapas del design thinking

Empatizar. Siente y Observa

Antes de empezar

  • Define un desafío y crea un plan de proyecto.
  • ¡Siente e identifica cosas o aspectos sobre los que te gustaría actuar!

Define e interpreta

  • Comparte lo que se ha investigado en código de historias.
  • Encuentra los grandes temas, agrupando la información en temas o titulares.
  • Convierte los problemas en oportunidades mediante preguntas generadoras de ideas.

Idea

  • Da rienda suelta a tu imaginación y piensa en propuestas de soluciones viables y valiosas.
  • Agrupar, seleccionar y discutir las ideas prometedoras

Prototipa y experimenta

  • Experimenta y prototipa
  • Construye prototipos
  • Obtén retroalimentación: comparte los prototipos e identifica los aspectos que deben mejorarse.

Testea y evoluciona tu idea

  • Haz seguimiento de los aprendizajes: define el éxito y documenta el progreso.
  • Avanza.

El proceso de diseño

1. Descubrimiento

Para ello tendremos que conformar un equipo, preparar la investigación y reunir la inspiración sumergiéndonos en el contexto del problema, observando con curiosidad y obteniendo información de personas expertas y de usuarias.

2. Interpretación

Es necesario ordenar y condensar la información obtenida para darle sentido y transformarla en conocimiento significativo que nos permita  encontrar los grandes temas, definir perspectivas y generar ideas.

3. Ideación

Después se seleccionarán las ideas más prometedoras. Finalmente habrá que refinar las ideas sometiéndolas a un chequeo de factibilidad.

4. Experimentación

Volvemos a la realidad. Construir prototipos y hacer tangibles las ideas mediante diversos recursos: diagramas, relatos de historias, maquetas, juego de rol, etc.

5. Evolución


Probar los prototipos, identificar fallos, carencias, mejoras significativas y evolucionar la idea hasta la solución que buscábamos.

Imprescindibles


Los materialesUtilizar la mayor diversidad posible para facilitar la comu-nicación visual: fungibles, multimedia, objetos diversos, etc.

El equipo
Es imprescindible. Cuanto más diverso, más  puntos de vista sumaremos.

El espacio
Se necesitan lugares luminosos e inspiradores con mesas de trabajo para grupos y paredes libres para paneles o murales.

La actitud
Debemos tomar la actitud de las personas especialistas en diseño: tener curiosidad, observar, empatizar, mostrar creatividad, optimismo y positividad.

El tiempo
Estimar bien los tiempos que hay que conceder a cada momento del proceso y mantener el equilibrio entre la precipitación y la dilación..

Lenguaje visual
El uso de elementos visuales facilita la comprensión, la comunicación y expresión de ideas..

Reglas para una lluvia de ideas, efectiva, centrada y divertida.


Aplaza el juicio:
ahora no hay malas ideas.

Fomenta las ideas extravagantes.

Mantén tu enfoque en la temática.

Una conversación a la vez
¡escuchemos todas las ideas!
todo vale = todo es útil.

Sé visual y dibuja tus ideas.

Busca la cantidad; necesitamos muchas ideas antes de elegir.






CARRERA PROFESIONAL

ECONOMÍA La economía es una ciencia social que estudia la forma de administrar los recursos disponibles para satisfacer las necesidades huma...